Palavras-chave:
educación superior, informática educativa, innovación educacional, interés (aprendizaje), juego educativo.Resumo
El presente artículo describe los resultados de una revisión hemerográfica y bibliográfica sobre la gamificación; estrategia que pretende ser implementada en la relación enseñanza-aprendizaje de la Licenciatura en Informática y Tecnología de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Los resultados corresponden a un estudio interpretativo sustentado en un análisis del discurso que abordó la categoría gamificación. De este proceso, las incidencias de la gamificación sobre la educación superior que se destacaron en el análisis discursivos fueron: 1) el compromiso que los estudiantes asumen con su formación mediante el uso de las mecánicas de juego para el aprovechamiento de las motivaciones intrínsecas; 2) el docente asume un rol de diseñador de juegos educativos, que combina los objetivos de aprendizaje con los intereses de los estudiantes y, 3) el uso de recompensas en educación superior para atraer los estudiantes hacía su proceso de formación.
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